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转自 金山官方博客
作者:西山居工作室/剑网3 韩正春
编者按:西山居作为国内知名的游戏工作室,十余年来积累和沉淀了很多东西,无论是美术还是策划或程序或测试,无论是早期的《中关村启示录》、还是现在的《剑侠情缘》系列。金山官方博客将会邀请西山居美术、策划等同事为我们分享游戏制作过程中的点点滴滴。希望通过这些,能够让大家更多地了解到游戏是如何“ 炼”成的,也希望通过此,为有志于游戏行业的朋友们提供一些指导和建议。
本期我们有幸邀到了剑3的韩正春继续谈和剑3相关的故事

聪明帅气的韩正春
1.首先,向大家介绍下你们自己吧,你是如何加入到剑网3的研发团队中来的呢?
答:大家好,我叫韩正春,大学毕业通过金山的大招会进入了西山居,来到公司之后被分到了剑网3项目组里。
2.我们都知道大家都非常期待剑网3,能透露下目前剑网3的开发进度么?
答:剑网3的各项工作基本完成了,我们已经进行了一次内部封测,根据反馈意见我们还在做一些调试,玩家急,其实我们比玩家更加急,呵呵,但如何因为只是满足大家的期待而将一个半成品给大家,这不是我们西山居的传统做法。
3.作为新进入的剑网3的开发者,你最大感受是什么?
答:其实大多众多网游都依靠代理,而《剑网3》则是一款地地道道的中国游戏,在没有任何条件的基础上,很多程序我们都要重新研发设计,更何况面对的是在国际都是比较困难的3D网游,项目组各位同学都是在很有诚意的做这款游戏,每个人都能够尽自己最大的努力去完成相应的工作,力求将一款精品游戏呈现在广大玩家面前。
4.没加入金山前,什么游戏对你们的影响比较深远?
答:在大学期间,基本上都是在玩魔兽世界,它的任务设计、战场、竞技场、装备等系统都是很有特色的。
5.我知道,剑网3有很多我们原创的元素在里面,例如很多光影效果、3D效果等等,在研发中遇到什么问题没有?
答:对于这样一款纯粹中国人自己研发的网游,在研发过程中经历了多重的考验,回想下有些困难都不知道是怎么解决的,但就是咬咬牙始终也还是解决了。关键有时候,你越怕困难,那就越可怕,反倒你不把它当回事,用平常心去解决,自然可以得到不错的结果。

剑三场面原图
6.剑网3的发布时间一拖再拖,是什么原因造成的呢?
答:这个问题不好说,玩家对剑网3的期待度是非常高的,而作为研发人员也希望呈现给玩家的是一款精品游戏,所以在研发过程中往往会出现,做出来的东西我们自己都不是很满意,又怎么会拿出来给玩家呢,这也就造成了我们在研发过程中会不惜推翻原有的设计,重新做,这样就会相应的拖一些时间。从研发人员的角度上看,我们要带给玩家的是一款能让玩家满意,让大家喜欢的精品游戏。所以还希望广大玩家能够体谅。

剑三游戏截图
7.剑网3的研发团队都比较神秘,这样总给我们造成一个错觉,就是研发游戏的都是比较严肃的,你是么?
答:呵呵,这确实是个错觉。剑网3的研发团队是很和谐的,大家都能够很用心的在做游戏。从某种程度上说,在遇到问题的时候,大家都是比较严肃的,因为需要解决问题,不能嘻嘻哈哈的。而在整个制作过程中,所有人都是一种很轻松的状态,金山也是宣扬“大五”文化的,在这样的团队中,有时候,你想严肃还严肃不起来。打个比方,我们既没有“打酱油”的无聊人士,也没有“躲猫猫”的推卸责任,有的都是全心全意的做好剑网3的兄弟。
8.在研发过程中,什么事情让你印象深刻?
答:印象深刻的事情还是比较多的,举个例子出来吧,在第一次封测结束后,我们收集了很多玩家的意见,我们将玩家的意见分类,加以分析,重新对游戏系统进行设计,尽量在不脱离游戏最初定位的情况下,满足广大玩家的需求。在这样的过程中往往会推翻一些以前的设计,在如何取舍上面总是会存在很多分歧的,这就需要很好的沟通了。有的时候玩家简简单单的一个建议,我们都会讨论很久,可以看出来我们整个研发团队都抱着一颗对玩家负责的心在做游戏。
9.问一个比较敏感的问题,你刚刚也说大学时候玩《魔兽世界》,我听见另一种声音说剑网3在模仿《魔兽世界》对此你怎么在看?
答:呵呵,这个问题在我刚刚加入剑网3的时候朋友们就问过我这样的问题,我认为有以下几点吧:
1.背景不同。魔兽是以西方魔幻为背景的游戏,很多时候并不能说完全符合中国的传统文化。而剑网3完全是以中国的传统武侠为背景的游戏,更能符合国内玩家的喜好。
2.游戏风格不同。魔兽整个画面风格都是较为虚幻的感觉,可能跟游戏背景相关,当然这个纯属个人观念。而剑网3完全是以写实风格设计的场景。可以说完全是两种不同的感觉。
3.玩法设计不同。这里我不方便透露太多的玩法设计,但是我也是玩魔兽的,可以感觉出来我们设计的许多玩法上都和魔兽有很大的不同的,这些玩家以后可以在我们的游戏中去体验。
4.对于大家说模仿《魔兽世界》,我想这个可能主要是因为操作模式上面吧,这个不好说,因为很多时候玩家习惯了一种操作模式,而我们如果强行的更改玩家的这种操作习惯的话,风险会很大,不改就会有人说是抄袭,就像前段时间的《永恒之塔》也定义了两种界面风格,首先要明确的是,这不是模仿,而是我们在做游戏的过程中要符合一定的用户操作习惯,这个还希望广大玩家能够理解。游戏的好坏不是看表面的,而是要看这个游戏有没有内涵,有没有新颖的玩法在里面,有没有创新在里面。如果非要说抄抄袭,按我们主策划的原话说:“我们最愿意抄袭的是魔兽做游戏的态度!”我这里打个广告,剑网3一定不会让大家失望的。呵呵
10.听说金山研发人员都是十分弹性的工作,有人喜欢晚上工作,就晚上来上班,而公司在这方面都没有太多的约束,你周围有这样的人么?如何看待我们的弹性工作?
答:呵呵,这个弹性工作制我刚来的时候是有听说过的,但是貌似现在没有这么夸张的。不过公司对于工作时间确实没有过多的约束的,也不会强制要求加班,不过很多同事下班之后如果有工作没有做完,还是会主动留下来做完的,这个完全是一种企业文化的体现吧。
11.听说剑网3的收费模式会回归传统的点卡销售的模式,这样在你们研发的时候有没有遇见困难?
答:呵呵,剑网3从一开始就定位为收费模式,所以在最开是做系统设计的时候,我们都会偏向于设计成为收费模式的玩法系统。困难肯定是有的,但是通过大家的讨论都得到了完美的解决。
12.我知道,对于广大玩家如此的期待剑网3,主创人员是否身负压力?
答:压力肯定是有的,毕竟不光是玩家,就连公司其它部门的同事都对剑网3抱有很高的期待,不过有压力也不一定是坏事,有压力才能做的更好嘛~呵呵
作者:西山居工作室/剑网3 韩正春
编者按:西山居作为国内知名的游戏工作室,十余年来积累和沉淀了很多东西,无论是美术还是策划或程序或测试,无论是早期的《中关村启示录》、还是现在的《剑侠情缘》系列。金山官方博客将会邀请西山居美术、策划等同事为我们分享游戏制作过程中的点点滴滴。希望通过这些,能够让大家更多地了解到游戏是如何“ 炼”成的,也希望通过此,为有志于游戏行业的朋友们提供一些指导和建议。
本期我们有幸邀到了剑3的韩正春继续谈和剑3相关的故事

聪明帅气的韩正春
1.首先,向大家介绍下你们自己吧,你是如何加入到剑网3的研发团队中来的呢?
答:大家好,我叫韩正春,大学毕业通过金山的大招会进入了西山居,来到公司之后被分到了剑网3项目组里。
2.我们都知道大家都非常期待剑网3,能透露下目前剑网3的开发进度么?
答:剑网3的各项工作基本完成了,我们已经进行了一次内部封测,根据反馈意见我们还在做一些调试,玩家急,其实我们比玩家更加急,呵呵,但如何因为只是满足大家的期待而将一个半成品给大家,这不是我们西山居的传统做法。
3.作为新进入的剑网3的开发者,你最大感受是什么?
答:其实大多众多网游都依靠代理,而《剑网3》则是一款地地道道的中国游戏,在没有任何条件的基础上,很多程序我们都要重新研发设计,更何况面对的是在国际都是比较困难的3D网游,项目组各位同学都是在很有诚意的做这款游戏,每个人都能够尽自己最大的努力去完成相应的工作,力求将一款精品游戏呈现在广大玩家面前。
4.没加入金山前,什么游戏对你们的影响比较深远?
答:在大学期间,基本上都是在玩魔兽世界,它的任务设计、战场、竞技场、装备等系统都是很有特色的。
5.我知道,剑网3有很多我们原创的元素在里面,例如很多光影效果、3D效果等等,在研发中遇到什么问题没有?
答:对于这样一款纯粹中国人自己研发的网游,在研发过程中经历了多重的考验,回想下有些困难都不知道是怎么解决的,但就是咬咬牙始终也还是解决了。关键有时候,你越怕困难,那就越可怕,反倒你不把它当回事,用平常心去解决,自然可以得到不错的结果。

剑三场面原图
6.剑网3的发布时间一拖再拖,是什么原因造成的呢?
答:这个问题不好说,玩家对剑网3的期待度是非常高的,而作为研发人员也希望呈现给玩家的是一款精品游戏,所以在研发过程中往往会出现,做出来的东西我们自己都不是很满意,又怎么会拿出来给玩家呢,这也就造成了我们在研发过程中会不惜推翻原有的设计,重新做,这样就会相应的拖一些时间。从研发人员的角度上看,我们要带给玩家的是一款能让玩家满意,让大家喜欢的精品游戏。所以还希望广大玩家能够体谅。

剑三游戏截图
7.剑网3的研发团队都比较神秘,这样总给我们造成一个错觉,就是研发游戏的都是比较严肃的,你是么?
答:呵呵,这确实是个错觉。剑网3的研发团队是很和谐的,大家都能够很用心的在做游戏。从某种程度上说,在遇到问题的时候,大家都是比较严肃的,因为需要解决问题,不能嘻嘻哈哈的。而在整个制作过程中,所有人都是一种很轻松的状态,金山也是宣扬“大五”文化的,在这样的团队中,有时候,你想严肃还严肃不起来。打个比方,我们既没有“打酱油”的无聊人士,也没有“躲猫猫”的推卸责任,有的都是全心全意的做好剑网3的兄弟。
8.在研发过程中,什么事情让你印象深刻?
答:印象深刻的事情还是比较多的,举个例子出来吧,在第一次封测结束后,我们收集了很多玩家的意见,我们将玩家的意见分类,加以分析,重新对游戏系统进行设计,尽量在不脱离游戏最初定位的情况下,满足广大玩家的需求。在这样的过程中往往会推翻一些以前的设计,在如何取舍上面总是会存在很多分歧的,这就需要很好的沟通了。有的时候玩家简简单单的一个建议,我们都会讨论很久,可以看出来我们整个研发团队都抱着一颗对玩家负责的心在做游戏。
9.问一个比较敏感的问题,你刚刚也说大学时候玩《魔兽世界》,我听见另一种声音说剑网3在模仿《魔兽世界》对此你怎么在看?
答:呵呵,这个问题在我刚刚加入剑网3的时候朋友们就问过我这样的问题,我认为有以下几点吧:
1.背景不同。魔兽是以西方魔幻为背景的游戏,很多时候并不能说完全符合中国的传统文化。而剑网3完全是以中国的传统武侠为背景的游戏,更能符合国内玩家的喜好。
2.游戏风格不同。魔兽整个画面风格都是较为虚幻的感觉,可能跟游戏背景相关,当然这个纯属个人观念。而剑网3完全是以写实风格设计的场景。可以说完全是两种不同的感觉。
3.玩法设计不同。这里我不方便透露太多的玩法设计,但是我也是玩魔兽的,可以感觉出来我们设计的许多玩法上都和魔兽有很大的不同的,这些玩家以后可以在我们的游戏中去体验。
4.对于大家说模仿《魔兽世界》,我想这个可能主要是因为操作模式上面吧,这个不好说,因为很多时候玩家习惯了一种操作模式,而我们如果强行的更改玩家的这种操作习惯的话,风险会很大,不改就会有人说是抄袭,就像前段时间的《永恒之塔》也定义了两种界面风格,首先要明确的是,这不是模仿,而是我们在做游戏的过程中要符合一定的用户操作习惯,这个还希望广大玩家能够理解。游戏的好坏不是看表面的,而是要看这个游戏有没有内涵,有没有新颖的玩法在里面,有没有创新在里面。如果非要说抄抄袭,按我们主策划的原话说:“我们最愿意抄袭的是魔兽做游戏的态度!”我这里打个广告,剑网3一定不会让大家失望的。呵呵
10.听说金山研发人员都是十分弹性的工作,有人喜欢晚上工作,就晚上来上班,而公司在这方面都没有太多的约束,你周围有这样的人么?如何看待我们的弹性工作?
答:呵呵,这个弹性工作制我刚来的时候是有听说过的,但是貌似现在没有这么夸张的。不过公司对于工作时间确实没有过多的约束的,也不会强制要求加班,不过很多同事下班之后如果有工作没有做完,还是会主动留下来做完的,这个完全是一种企业文化的体现吧。
11.听说剑网3的收费模式会回归传统的点卡销售的模式,这样在你们研发的时候有没有遇见困难?
答:呵呵,剑网3从一开始就定位为收费模式,所以在最开是做系统设计的时候,我们都会偏向于设计成为收费模式的玩法系统。困难肯定是有的,但是通过大家的讨论都得到了完美的解决。
12.我知道,对于广大玩家如此的期待剑网3,主创人员是否身负压力?
答:压力肯定是有的,毕竟不光是玩家,就连公司其它部门的同事都对剑网3抱有很高的期待,不过有压力也不一定是坏事,有压力才能做的更好嘛~呵呵






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